Taille du marché de l’e-sport, part et tendances de l’industrie, perspectives et prévisions, 2030

 

 

Marché mondial de l’e-sport : aperçu

D’ici 2030, le marché mondial de l’esport devrait passer de son estimation de 1 469,32 millions de dollars en 2022 à 6 802,17 millions de dollars, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) d’environ 21,11 % entre 2023 et 2030.

Les jeux électroniques sont généralement appelés esports. Il s’agit d’un sport sur Internet qui se joue à l’aide d’une interface informatique. Il s’agit de compétitions de jeux professionnelles avec un élément multijoueur compétitif. Le secteur mondial de l’esport est extrêmement rentable pour les marques comme pour les joueurs. La ligue attire des foules importantes de spectateurs.

                                                          Marché de l’e-sport

Marché mondial de l’esport : facteurs de croissance

Le marché mondial de l’esport a connu une croissance en raison de l’augmentation de l’engagement des utilisateurs et de l’audience. Des jeux plus passionnants sont créés par les développeurs en raison de la popularité croissante des jeux en streaming en direct. Le marché est dominé par l’infrastructure croissante des tournois de ligue. Les gens investissent dans la construction de l’infrastructure qui prend en charge les sports électroniques avancés afin d’offrir aux utilisateurs une expérience passionnante, à mesure que les compétitions de ligue gagnent en popularité. Les investisseurs professionnels sont attirés par ce secteur en raison de son potentiel d’investissement, qui leur permet de sécuriser leurs gains pour l’avenir.

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Le développement des technologies de jeu se développe rapidement dans de nombreux pays riches. L’adoption croissante des smartphones et l’accès facile à la technologie ont entraîné une évolution constante des préférences en matière de divertissement. La pandémie de Covid-19 a stimulé l’industrie mondiale de l’esport et provoqué un changement dans le goût du public pour les jeux diffusés en direct pendant son assignation à résidence. C’est la période durant laquelle les statistiques de l’industrie ont connu une augmentation notable.

Marché mondial de l’esport : segmentation

En fonction de la répartition géographique et des sources de revenus, le marché mondial de l’esport est divisé. Le marché est divisé en segments de parrainage, de billetterie et de marchandises, de publicité, de frais d’édition et de droits médiatiques en fonction des ressources de revenus. Sur les marchés internationaux de l’esport, le secteur du sponsoring se bat pour des parts de marché. Grâce au parrainage, le marché mondial de l’esport offre aux entreprises la possibilité de contacter les consommateurs via des canaux hors ligne et en ligne. De nombreuses entreprises renommées ont sponsorisé et travaillé avec des équipes et des tournois d’esports. Parce que ces parrainages augmentent la part de marché et la notoriété de la marque auprès du public, ils se sont avérés être des investissements judicieux. Le secteur de l’esport a désormais accès à un tout nouveau domaine d’opportunités d’investissement grâce au parrainage.

La part de marché des droits médiatiques est étroitement détenue et leur croissance devrait se produire à un rythme rapide. Les technologies de communication les plus récentes permettent aux fans de regarder les événements esports en direct partout dans le monde. Les sociétés de médias dépensent beaucoup d’argent pour acquérir le droit exclusif de diffuser des compétitions d’esports en direct. Le merchandising et la billetterie représentent une part négligeable du secteur mondial de l’esport. Contrairement à d’autres catégories de marché de l’esport, le secteur de la billetterie ne connaît pas une croissance aussi forte en raison de la diffusion en direct.

Marché mondial de l’esport : analyse régionale

Les États-Unis dominent la part de marché en Amérique du Nord, qui est globalement plus importante. De nombreuses ligues franchisées ont été fondées aux États-Unis pour favoriser la croissance du secteur de l’esport. On s’attend à ce que le marché se développe rapidement dans les années à venir. Il est prévu que le secteur du jeu en expansion rapide dans la région Asie-Pacifique dominera bientôt le secteur mondial de l’esport. L’esport a été proclamé sport officiel en Chine. Cela avait tourné l’opinion publique vers le secteur de l’esport. Pour développer l’esport en Chine, de nombreuses entreprises emploient des experts. La Corée du Sud est bien connue pour ses jeux d’e-sport, qui offrent le meilleur environnement de développement aux entreprises cherchant à se développer sur le marché de l’e-sport. La Corée du Sud a travaillé avec de nombreuses organisations d’e-sport pour faire progresser le secteur de l’e-sport dans sa région. Comcast et SK Telecom Co. Ltd. ont travaillé ensemble.

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Marché mondial de l’esport : acteurs compétitifs

Plusieurs acteurs majeurs de l’industrie ont une solide expérience dans le développement de titres d’esports intelligents, tels que Candy Crush Saga, FIFA, World of Warcraft et Starcraft. De nombreuses transactions de fusions et acquisitions ont eu lieu au fil des ans dans le secteur hautement compétitif de l’esport mondial. Dans le secteur de l’esport, Tencent Holding Limited était une référence, ayant investi dans de nombreuses sociétés comme Overwatch League, Kakao Corp. et Epic Games, Inc. Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc. , Tencent Holding Limited et Nintendo of America Inc. sont quelques-unes des principales entreprises du secteur mondial de l’esport.

Le marché mondial de l’esport est dirigé par des acteurs tels que :

  • Sociétés de vannes
  • Arts électroniques inc.
  • Gameloft SE
  • Sociétés NVIDIA
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holding Limitée
  • et Nintendo d’Amérique Inc.
  • entre autres.

 

Le marché mondial de l’esport est segmenté comme suit :

Par ressource de revenus

  • Droits des médias
  • Frais d’éditeur de jeux
  • Parrainage
  • Publicité numérique
  • Des billets
  • Marchandise

 

Marché mondial de l’e-sport : analyse du segment régional

  • Amérique du NordÉtats-UnisCanada
  • EuropeFranceRoyaume-UniEspagneAllemagneItalieReste de l’Europe
  • Asie-PacifiqueChineJaponIndeCorée du SudAsie du Sud-EstReste de l’Asie-Pacifique
  • Amérique latineBrésilMexiqueReste de l’Amérique latine
  • Moyen-Orient et AfriqueCCGAfrique du SudReste du Moyen-Orient et Afrique

 

Ce que fournissent les rapports

  • Analyse complète et approfondie du marché parent
  • Changements importants dans la dynamique du marché
  • Détails de segmentation du marché
  • Analyse de marché antérieure, en cours et projetée en termes de volume et de valeur
  • Évaluation des développements de niches industrielles
  • Analyse des parts de marché
  • Stratégies clés des principaux acteurs
  • Segments émergents et marchés régionaux
  • Témoignages auprès d’entreprises afin de renforcer leur présence sur le marché.

 

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