Taille, Part Et Rapport De Croissance Du Marché Mondial Des Sports Électroniques 2030

  La taille du marché mondial de l’esport valait environ 1 469,32 millions USD en 2022 et devrait atteindre environ 6 802,17 millions USD d’ici 2030 avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) d’environ 21,11 % entre

Les sports électroniques sont communément appelés jeux électroniques. C’est un sport en ligne qui se joue à l’aide d’une interface homme-ordinateur. Ce sont des tournois multijoueurs compétitifs et ont une expérience de jeu professionnelle. Le marché mondial de l’esport est très lucratif, non seulement pour les joueurs mais aussi pour les marques. La ligue attire un grand nombre de public.

Marché mondial de l’esport : facteurs de croissance

L’augmentation de l’engagement des utilisateurs et de la portée de l’audience a stimulé le marché mondial de l’esport. L’intérêt croissant pour les jeux en direct a incité le développeur à créer des jeux plus excitants. L’infrastructure en développement pour les tournois de ligue domine le marché. Avec la popularité croissante des tournois de ligue, les gens investissent dans le développement de l’infrastructure qui prend en charge les sports électroniques avancés pour offrir aux utilisateurs une expérience passionnante. L’opportunité d’investissement dans le secteur attire des investisseurs professionnels pour sécuriser les revenus futurs.

Dans de nombreux pays développés, il y a une croissance significative dans l’avancement de la technologie des jeux. Avec l’accès facile à la technologie et la pénétration des smartphones, les préférences en matière de divertissement changent progressivement. Cette épidémie de Covid-19 a alimenté le marché mondial de l’esport et a changé la préférence des masses pour les jeux en streaming en direct en période d’assignation à résidence. C’est l’époque où l’industrie avait connu une augmentation significative des statistiques.

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Marché mondial des sports électroniques : segmentation

Le marché mondial de l’esport est divisé en fonction de la source de revenus et de la région. Sur la base des sources de revenus, le marché est divisé en parrainage, billetterie et merchandising, publicité, frais d’édition et droits médias. Le segment du parrainage s’efforce de gagner des parts de marché sur les marchés mondiaux de l’esport. Le parrainage offre aux marques la possibilité d’atteindre le public avec des modes hors ligne et en ligne via le marché mondial de l’esport. De nombreuses marques bien connues se sont associées et ont parrainé des équipes et des ligues d’esports. Ces parrainages se sont avérés être les bons investissements, car ils peuvent capturer plus de parts de marché et améliorer la notoriété de la marque auprès du public.

Les droits médias ont une emprise sur la part de marché et devraient se développer à un TCAC élevé. Grâce aux dernières technologies de communication, les fans peuvent accéder à des activités d’esports en direct dans le monde entier. Les organisations médiatiques investissent d’énormes sommes pour obtenir les droits exclusifs de diffusion de jeux d’esports en direct.

La billetterie et le merchandising contribuent également pour un petit pourcentage au marché mondial de l’esport. En raison de la fonctionnalité de diffusion en direct, le secteur de la billetterie ne prospère pas beaucoup par rapport aux autres segments de l’industrie de l’esport.

Marché mondial des sports électroniques : analyse régionale

L’Amérique du Nord détient la plus grande part de marché, les États-Unis dominant la part de marché. Diverses ligues franchisées établies aux États-Unis pour le développement de l’industrie de l’esport. Le marché devrait croître convenablement dans les années à venir.

L’industrie du jeu omniprésente dans la région Asie-Pacifique devrait bientôt dominer le marché mondial de l’esport. La Chine a déclaré l’esport gaming comme sport officiel. Cela avait déplacé les masses vers l’industrie de l’esport. De nombreuses entreprises en Chine embauchent des professionnels pour développer l’esport dans le pays. La Corée du Sud est connue pour ses jeux d’esports qui fournissent la meilleure infrastructure aux développeurs pour développer l’industrie de l’esport. La Corée du Sud a collaboré avec de nombreuses entreprises d’esports pour stimuler l’industrie de l’esport dans leur région. SK Telecom Co. Ltd a collaboré avec les sociétés Comcast pour développer la société d’esports.

Marché mondial de l’esport : acteurs compétitifs

De nombreux acteurs clés du marché ont d’excellentes références dans la création de jeux d’esports de haut niveau comme World of Warcraft, FIFA, Starcraft et Candy Crush Saga. Le marché mondial de l’esport est très concurrentiel, avec diverses activités de fusions et acquisitions au fil des ans. Tencent Holding Limited a été évalué dans l’industrie de l’esport et a investi dans de nombreuses entreprises telles qu’Epic Games, Inc.; Kakao Corporation ; et la Ligue Overwatch.

Les principaux acteurs du marché mondial de l’esport incluent Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc., Tencent Holding Limited et Nintendo of America Inc., entre autres.

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Le marché mondial de l’esport est dirigé par des acteurs tels que :

  • sociétés de vannes
  • arts électroniques inc.
  • Gameloft ES
  • Sociétés NVIDIA
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holding Limitée
  • et Nintendo of America Inc.
  • entre autres.

Le marché mondial de l’esport est segmenté comme suit :

Par source de revenus

  • droits des médias
  • Frais d’éditeur de jeu
  • patronage
  • publicité numérique
  • Apéritif
  • Marchandises

Marché mondial des sports électroniques : analyse du segment régional

  • Amérique du Nord
  • États-Unis
  • Canada
  • Europe
  • France
  • Le Royaume-Uni
  • Espagne
  • Allemagne
  • Italie
  • Le reste de l’Europe
  • Asie Pacifique
  • Porcelaine
  • Japon
  • Inde
  • Corée du sud
  • Asie du sud est
  • Reste de l’Asie-Pacifique
  • Amérique latine
  • Brésil
  • Mexique
  • Reste de l’Amérique latine
  • Moyen-Orient et Afrique
  • GCC
  • Afrique du Sud
  • Reste du Moyen-Orient et Afrique

Ce que les rapports fournissent

  • Analyse complète et approfondie du marché mère
  • Changements majeurs dans la dynamique du marché
  • Détails de la segmentation du marché.
  • Analyse de marché précédente, en cours et projetée en termes de volume et de valeur
  • Évaluation des développements de l’industrie de niche
  • Analyse des parts de marché
  • Stratégies clés des principaux acteurs
  • Segments émergents et marchés régionaux
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